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随着生成式 AI 重塑游戏内容生产方式,游戏 AI 研究正逐渐从单体智能向群体智能演进。传统 NPC 依赖策划手写规则与行为树,难以支撑开放、动态、可持续演化的游戏世界;而当前大模型智能体研究多停留在文本沙盒与社会模拟 demo,普遍只产出基础的涌现叙事或社会演化,且不计成本、不支持实时动作交互,距离"生产级、可玩好玩"的游戏落地仍有显著鸿沟。本课题以游戏为试验场,从游戏性和剧情性两大维度对群体智能进行系统研究——让世界中数十至上万个 NPC 各自具备持续的人格、记忆与目标,彼此形成可长期演化的社会关系网络,并在群体自发涌现的基础上叠加宏观调控,实现"自下而上涌现 + 自上而下收束"的可控涌现。研究将围绕个体认知闭环、多智能体协作与社交博弈、宏观叙事调控,以及大规模 NPC 的实时性与成本工程化(分层调度、端云融合、多范式动作执行、中小模型训练)展开,攻克"实时可控、成本可负担、可复现可玩"这一从研究原型走向产品的关键难题,实现基于群体智能的原生AI玩法应用。1、基本素质:具备计算机科学、人工智能、大模型应用或博弈论理论基础,拥有跨学科技术视野,在大模型智能体与多智能体系统方向具备独立科研能力。热爱游戏、对游戏 AI 与玩法体验有深入理解和敏锐洞察,有游戏开发、玩法设计或相关项目经验者优先;2、理论深度:在大模型智能体(ReAct、Tool-use、Planning)、多智能体系统(协作/博弈/通信/涌现)、强化学习(PPO/RLHF/RLVR)、心智理论与社会模拟方面有一定理论研究和实践基础经验;3、【加分项】;4、工程与实验能力:具备大模型应用与端到端系统搭建能力,熟悉 Python/asyncio 高并发、LLM API 与 Agent/工具编排,了解行为树/GOAP/RL 等多范式动作执行,能独立完成从架构设计到可演示 Demo 的工程闭环,并具备多维评测与消融实验能力;了解 UE5/Unity 接入者优先;5、学术成果:在 NeurIPS、ICML、ICLR、ACL、KDD等顶会/期刊发表论文者优先,方向聚焦大模型智能体、多智能体系统、强化学习、社会模拟或游戏 AI;6、有生成式智能体、终身学习智能体或大规模社会模拟项目经验;熟悉行为树/GOAP/RL 等游戏 AI 执行范式;有中小模型 SFT/蒸馏与推理优化、LLM Agent 框架、记忆/反思系统或端云混合推理经验;或有开源多智能体/游戏 AI 项目贡献者优先。
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